La taille du marché de la réalité virtuelle atteindra environ 113,59 milliards USD d'ici 2032
Virtual Reality Headsets

La taille du marché de la réalité virtuelle atteindra environ 113,59 milliards USD d’ici 2032






Ottawa, 19 mai 2023 (GLOBE NEWSWIRE) — Le monde marché de la réalité virtuelle devrait croître à un TCAC de 14 % au cours de la période de prévision 2023 à 2032. Le développement d’un matériel VR meilleur et moins cher, qui l’a rendu plus accessible aux consommateurs, est le moteur de l’expansion du marché. La réalité virtuelle est de plus en plus demandée dans de nombreux secteurs, notamment la vente au détail, les jeux, l’éducation, la santé et le divertissement.

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Aperçu du marché

Avec des graphismes et des objets réalistes, un environnement de réalité virtuelle (VR) donne à l’utilisateur l’impression qu’il est complètement immergé dans son environnement. Un casque, un casque ou un autre appareil de réalité virtuelle est utilisé pour voir cet environnement. Nous pouvons apprendre à faire une chirurgie cardiaque à l’aide de la réalité virtuelle, nous impliquer totalement dans un jeu vidéo en tant que l’un des personnages et améliorer l’efficacité de l’entraînement sportif pour améliorer les performances.

Même s’il peut paraître lointain, ses débuts ne sont pas aussi récents qu’on pourrait le croire. Beaucoup de gens croient à tort que le Sensorama, un appareil avec un siège intégré qui lit des films en 3D, libère des odeurs et produit des vibrations pour rendre l’expérience aussi réaliste que possible, a été l’un des premiers gadgets de réalité virtuelle. L’invention a été développée au milieu des années 1950. La conception des appareils et l’architecture de l’interface ont continué à progresser à mesure que les logiciels et la technologie ont continué à progresser au fil des ans.

Perspectives régionales

L’Asie-Pacifique a tenu le lpart de revenus la plus importante d’environ 41% en 2022 en conséquence de le développement rapide de la technologie VR. La croissance du marché régional peut être attribuée à des pays comme la Chine, qui sont d’importants producteurs et fournisseurs d’équipements de réalité virtuelle. La région abrite également plusieurs entreprises et usines qui utilisent la réalité virtuelle dans une variété d’opérations en conséquence de la poussée vers l’automatisation. L’adoption accrue d’appareils portables dotés de capacités de réalité virtuelle dans la région Asie-Pacifique devrait également alimenter l’expansion du marché.

Faits saillants du rapport

  • Sur la base de appareil, le secteur des appareils Head-Mounted Display (HMD) avait la part de revenus la plus élevée de plus de 60,40% en 2022, et il est prévu qu’il continuerait à dominer le marché jusqu’en 2030. La demande de casques de réalité virtuelle est tirée par l’augmentation l’utilisation de ces appareils dans les environnements de consommation et d’entreprise. La variété et le type de HMD, y compris les HMD captifs, hybrides et sans fil, sont à l’origine de l’expansion du segment.
  • Sur la base de technologie, le segment semi-immersif et entièrement immersif a généré plus de 83 % des revenus totaux en 2022. Au cours de la période de projection, le segment devrait également avoir le TCAC le plus élevé. L’augmentation du segment peut être attribuée à l’augmentation constante de la demande de casques de réalité virtuelle à des fins commerciales.
  • Sur la base de composant, en 2022, le secteur du matériel avait la part de revenus la plus élevée (plus de 66%). Alors que les développeurs continuent d’intégrer des capacités basées sur la réalité virtuelle dans davantage d’appareils, l’adoption et l’utilisation généralisées des smartphones, tablettes et autres appareils électroniques portables de haute technologie devraient soutenir la croissance du segment.
  • Sur la base de applicationla plus grande part des revenus provenait de la catégorie commerciale 46% des ventes totales en 2022. Les casques de réalité virtuelle et les espaces d’expérience de réalité virtuelle sont utilisés plus fréquemment dans le monde des affaires, y compris les établissements de vente au détail, les salles d’exposition automobiles et l’immobilier.

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Portée du rapport

Couverture Détails
Taille du marché en 2032 113,59 milliards de dollars
TCAC 14%
Part de marché en Asie-Pacifique 41%
Part du segment commercial 56%
Joueurs clés Meta Platforms Inc., Google LLC, Samsung Electronics, NVIDIA Corp., GoerTek Inc., Spectra7 Microsystems, Unity Technologies Ltd., Microsoft Corp., HTC Corp., Sunny Optical Technology et autres

Dynamique du marché

Conducteur: Croissance du divertissement virtuel en direct

Le concept de divertissement virtuel en direct se développe partout dans le monde. De nos jours, les gens choisissent de regarder des divertissements à la maison parce que la technologie leur permet d’accéder à des événements ou à des spectacles en direct. Alors que la technologie offre aux individus un divertissement immersif et réel, il y a une augmentation notable de la demande de concerts de musique en direct, d’événements sportifs en direct et d’autres divertissements en direct. Le concept de divertissement virtuel en direct se développe partout dans le monde.

Retenue: Logistique et défis d’expédition

Les problèmes de logistique et d’expédition constituent un obstacle supplémentaire important à la croissance du secteur de la vente au détail en ligne. Les infrastructures de la logistique et la chaîne d’approvisionnement a été mise à rude épreuve par l’augmentation des ventes en ligne, ce qui a entraîné des retards, des articles endommagés et des frais d’expédition plus élevés. L’épidémie de COVID-19, qui a provoqué des interruptions de la chaîne d’approvisionnement, une capacité réduite et une demande accrue de livraisons en ligne, a encore aggravé le problème.

Les entreprises en ligne investissent pour améliorer leurs compétences en matière d’expédition et de logistique afin de réduire cette restriction. Pour garantir une livraison rapide et correcte, cela peut impliquer de travailler avec des sociétés de logistique réputées, de mettre en place des systèmes de suivi en temps réel et d’optimiser le contrôle des stocks. De plus, les détaillants étudient des options d’expédition alternatives comme le ramassage en bordure de rue ou le click-and-collect, ce qui peut alléger le fardeau des services de livraison.

Opportunité

Commerce mobile

Le commerce mobile est une autre grande perspective pour le commerce de détail virtuel, le commerce mobile ou le m-commerce. Les détaillants peuvent profiter de la popularité croissante des appareils mobiles pour les transactions en ligne afin d’offrir aux clients une expérience d’achat simple et confortable. Les détaillants peuvent aider les clients à utiliser leurs smartphones et tablettes pour parcourir et acheter des produits en optimisant leurs sites Web et leurs applications mobiles pour les appareils mobiles.

Le m-commerce peut aider les commerçants à élargir leur clientèle et à augmenter leurs revenus. En offrant une expérience d’achat pratique et adaptable, il peut également améliorer l’expérience client. Le commerce mobile peut également aider les entreprises à recueillir des informations cruciales sur le comportement et les préférences des consommateurs qui peuvent être utilisées pour améliorer l’expérience d’achat mobile et accroître l’engagement et la fidélité des clients.

Challénge: Retours et marche arrière logistique

Les retours et la logistique inverse sont un gros problème auquel le commerce de détail en ligne doit faire face. Si l’achat en ligne présente de nombreux avantages, comme la facilité et un plus grand choix de produits, il présente également des difficultés quant à la gestion des retours de produits.

Les entreprises en ligne ont beaucoup de retours à gérer, ce qui peut être coûteux et prendre beaucoup de temps. De plus, les frais d’expédition et d’entreposage des marchandises retournées peuvent augmenter rapidement, ce qui exerce une pression sur les marges bénéficiaires. Le problème est encore aggravé par le fait que de nombreuses marchandises retournées ne sont pas dans un état vendable et ne peuvent pas être ajoutées à l’inventaire.

De plus, les détaillants peuvent explorer des solutions alternatives aux retours traditionnels tels que l’échange de produits, la réparation ou le don à des œuvres caritatives. Ces solutions peuvent aider à réduire l’impact environnemental des retours et offrir aux clients des options alternatives au retour des produits.

Rapports connexes

  • Marché métaverse – Le marché mondial du métaverse était évalué à 68,49 milliards USD en 2022 et il se développe autour de 1,3 billion USD d’ici 2030 avec un TCAC de 44,5 % de 2022 à 2030.
  • Marché AR et VR – Le marché mondial de l’AR et de la VR était évalué à 41,56 milliards USD en 2022 et se développe autour de 859,35 milliards USD d’ici 2030 avec un TCAC de 46,03 % de 2022 à 2030.
  • AR et VR sur le marché manufacturier – Le marché mondial de l’AR et de la VR dans la fabrication était évalué à 8,2 milliards USD en 2022 et se développe autour de 74,1 milliards USD d’ici 2032 avec un TCAC de 24,62 % de 2023 à 2032.
  • AR et VR sur le marché de la santé – Le marché mondial de la RA et de la VR dans les soins de santé était évalué à 2,3 milliards USD en 2021 et il se développe autour de 19,6 milliards USD d’ici 2030 avec un TCAC de 26,88 % de 2022 à 2030.

DEVELOPPEMENTS récents

  • En octobre 2022, PokerStars VR de Flutter Entertainment a révélé qu’il servirait de premier titre au casque de réalité mixte Quest Pro. Lors de l’utilisation de Quest Pro, les joueurs peuvent modifier leur environnement en fonction de leurs préférences de jeu. Cela offrirait aux joueurs le choix entre une expérience de réalité virtuelle totalement immersive et une immersion partielle qui leur permettrait d’utiliser des “fenêtres de passage” modifiables pour intégrer des objets ou des paramètres du monde réel dans le jeu.
  • Lorsque la mission historique Artemis 1 de la NASA sera lancée pour la lune en août 2022, une toute nouvelle expérience Oculus Quest et VR appelée “Artemis Ascending” offrira une perspective immersive de la rampe de lancement.
  • En mai 2022, Siemens Healthineers et PrecisionOS se sont associés pour proposer une formation immersive en réalité virtuelle (VR). Le programme facilite la pratique de l’utilisation du bras en C 3D mobile Cios Spin de Siemens Healthineers pour le guidage du flux de travail chirurgical et le contrôle de la qualité peropératoire. Les chirurgiens et les techniciens pourraient partager leurs connaissances en technique chirurgicale sur un patient virtuel lors de sessions de formation multi-utilisateurs entre pairs. Ils peuvent ainsi collaborer plus facilement.

Segmentation du marché

Par appareil

  • Visiocasque (HMD)
  • Dispositif de suivi des gestes (GTD)
  • Projecteurs et mur d’affichage (PDW)

Par technologie

  • Semi et entièrement immersif
  • Non immersif

Par composant

Par application

  • Aérospatial et Défense
  • Consommateur
  • Commercial
  • Entreprise
  • Soins de santé
  • Autres

Par géographie

  • Amérique du Nord
  • L’Europe 
  • Asie-Pacifique
  • l’Amérique latine
  • Moyen-Orient et Afrique

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